イラン・コンピューターゲーム事情(2)
2011年11月19日付 Iran 紙

 コンピューターゲーム財団の教育研究担当副所長はこのことについて、次のように話す。

私たちがイラン独自のゲームを持つことは〔今の技術レベルでも十分〕可能だが、しかしコンピューターゲーム制作の分野で名だたる諸外国に追いつくためには、長い時間が絶対的に必要となるだろう。例えば、近年約50タイトルのゲームが財団の支援により制作され、そのうち10以上のタイトルが市場に出回っており、外国人ユーザも獲得している。

 同氏は国内におけるゲーム制作の流れが遅い原因として、次のように指摘する。

コンピューターゲームの制作プロセスには多くの時間が必要だ。例えば『ギャルシャースブ』〔※「ギャルシャースブ」はイランの神話に登場する人物の名前〕というゲームの制作には約1年かかった。とはいえ、『ギャルシャースブ2』や『3』の制作にはもっと短い期間で十分だろう。

すでに指摘したように、予算と人材の二つの根本的問題が、国内ゲーム制作にとって大きな障害になっていると考えられている。それ故、国内のゲーム産業がもっと利益の望める産業へと変身していく、そういった状況に達するには、私たちにはまだ長い道のりが待っているだろう。例えば、国内ゲーム産業の予算は、約40年間にわたってゲーム部門で活躍しているEAやマイクロソフトのようなゲーム制作の大企業とはまったく比べものにならないのである。

 ベフファルラード氏はその上で、「『ミール・マフナー』、『サイヤーレ・ミートラー』、『ギャルシャースブ』、『アーセマーネ・デジュ』など、国内で制作されたゲームは、予想に反してこれまでにないほど好評を得た。このことは、固有のコンテンツをもったゲームを制作できるだけの能力が、国内に整ってきたということを示している。『コンピューターゲーム国立研究所』を創設し、ゲーム制作専門の教育を開始することで、〔ゲーム産業という〕この重要分野がこれからさらに活気づくことを望んでいる」と言明した。

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( 翻訳者:8409177 )
( 記事ID:24700 )